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ポケモンゲットだぜゲームのルール 暫定【知育すごろくゲーム】

子どもたちと双六を通して
算数に親しんでもらう作戦として考案したポケモンゲットだぜゲームのルールの備忘録です。

用意するもの

▼unoポケモンスタイル 1,036円(prime)

 

 

▼6面サイコロ×2

▼コマ(モノポリーとかなんでもいい)

ルール

▼勝利条件
ゲットしたポケモンを駆使してアリーナで勝利数が一番の人が優勝

▼盤面の解説

・ポケモン山札

0~9の数字カードと
ワイルドカードはポケモン山札として設置
新しいポケモンはコチラから追加する

・アイテム山札

リバース、スキップ、プラス2,プラス4の札はアイテム札として
こちらに設置する。
ポケモンカードと区別するためにとりあえず表向き

・墓場
ポケモンゲットモードで消費されたポケモンカードを埋葬する場所。

▼ゲームモードは3つ

ゲームは3つのモードで構成されている

フィールドモード
ポケモンゲットモード
アリーナモード

①フィールドモード

フィールドは
一面に5枚のポケモンカードを表に向けて配置する。

4面に並べた正方形

角の四隅にはアイテムカードを設置する

この正方形のフィールドを時計回りにサイコロ2つを振って
コマをすすめる。

ポケモンカードに止まると
ポケモンゲットモードへ

アイテムカードに止まるとアイテムゲット
アイテムはまたアイテムの札山から随時追加する

②ポケモンゲットモード

サイコロを2つ振って
合計ポイントがポケモンの数値を上回るとゲットできる

もし数値が足りなかった場合は
手持ちのポケモンを消費して墓地に埋葬することで
追加で一つサイコロをふれる

このときふれるサイコロは
数値の強弱に関係ないので
強いポケモンはアリーナまで温存したほうが良いが
より強いポケモンをゲットするためにトレードオフをするか考える事

ポケモンをゲットすると
空白になるので
ポケモンカード山札から随時追加する

③アリーナモード

ゲーム開始時に決めたターン数を経過したら
その場でフィールドモードを終了とし
アリーナモードで最終の勝敗を決める

勝敗の決め方は

「せーの!」

の合図で裏返した状態で
ポケモンを出す

この段階で出したポケモンは以後
変更不可

この次にアイテム使用フェーズになる

アイテムは持っている分だけ追加できる
皆の表情を見つつアイテムを出す

アイテムフェーズを全員がパスしたら
カードをオープンにして
ポケモンの数値とアイテムの効果を加えて
一番数値が大きい人が勝ちとなる

全員のポケモンカードがなくなるまで勝負を続ける

勝数が一番多い人が優勝

ポケモンカードがなくなった人から順番に不戦敗となり
一人しかポケモンを持っていない場合はその人の不戦勝になるので
強いポケモンをゲットするためとはいえ
弱いポケモンをバシバシ埋葬するとアリーナで不利になり
結果的に負けるかもしれない

例えば

有効的なポケモン ピカチュウやヒバニーなどは
アリーナで対戦したらほぼ負け確定だけど
対戦相手のポケモンカードがなくなったら
たとえパワー0のピカチュウでも勝利数1稼げる。

強いポケモンゲットも大事だけどもそのあたりのトレードオフも考えるべき
つまり
相手がどれだけポケモンカードを持っているのか?という情報はかなり重要。
任意で手札は常に面前に置くというルールを加えてもいい

アイテムカード

ポケモンカードとアイテムカードは今いろいろと試行錯誤してますが
暫定ルール

▼リバースカード

→サイコロの振り直しが可能
フィールドでもポケモンゲットモードでも

アリーナでは
例えば
アイテムフェーズで自分以外のポケモンカードを先にオープンできる
とか
指定した相手とポケモンカードを交換できる
などが考えられるが
あまり複雑にするのも考えもの
カタンなど名作ボドゲでもわかるけどルールはシンプルな方が良い

暫定では
リバースカードをだすと自分以外を先オープンできるという事にしようかな。

いろいろ試してみると面白い

▼プラス2 プラス4カード(確定)

フィールド&ポケモンゲットモード サイコロの数値にそれぞれの数値を追加できる

アリーナ→ポケモンのパワーに数値を追加できる

▼スキップカード(暫定)

まだ暫定で
スキップカードを2枚集めて使用すると
いつでもサイコロの数字を2倍にできるとかにしようかなと思っている

他にも
フィールドで出会うポケモンをチェンジ
(一枚は埋葬してもう一枚を山札から引いてくる)
なども考えられる

ポケモンカードの強さ

▼友好的なポケモン

0,1,2のカードは
戦闘するまでも無くゲットが確定なので
(サイコロ2つの合計の最小値は2なので)
有効的なポケモンとする

▼ワイルドカードのメタモンとカビゴン

この2つはジョーカー的なカードで
強さはいつもサイコロ2つの合計値とする

なので
ポケモンゲットモードでは戦闘前に一度サイコロを2つ振ってポケモンパワーを決める。

最大で12のパワーがあり得るということ

アリーナモードでも
ポケモン提出→アイテムフェーズ終了後
ポケモンをオープンした段階で
サイコロを2つ振ってパワーを決める

▼ミュウツーを倒せるゲッコウガ

ゲッコウガはワイルドカードだけど
サトシと合体もできるので
ミュウツーに唯一対抗できるカードとして
10とする

以上

かなりシンプルにしたので
子どもたちにはかなり好評で
それなりに遊べる

ウノのポケモンスタイルがたまたま
いい感じに利用できましたが
要するにサイコロをたして引いて遊びながら計算できる仕組みさえあればいいので

無地の名刺カードを大量にかって
ポケモンシールや数値シールをはりつけて
オリジナルポケモンを追加
ルールをいろいろと考えて遊ぶのも楽しいでしょう。

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